载足迹游卡桌游的成长之路开元棋牌《三国杀》的十
2018年△◁,游卡发起并承办了-□“世界原创桌游设计大赛▲=▷◆◇”(WODC)-□★,旨在鼓励国内原创桌游创作••☆▷■◆,发掘优秀的设计师人才◆-▷■-,推动国内桌业的进一步发展★▽★=。同时由桌游平面杂志《桌游志》主办的首届桌游产业展览会(BoardGame Market◇•◆=◁■,简称BGM)也将于今年12月举行■◁◆…◁▽,让桌游文化在更广泛的圈子中流传▽=◁▪,不断完善国内桌游环境同样是游卡的着力点=□•◆◇。为了扶持国内原创势力的成长和发展▷■▪,游卡一方面通过引进…◇=、发行国外桌游游戏△▼☆,拓展国内桌游圈的视野▼▷◇;另一方面则优选一些出色的国内作品并尝试推广发行▼▲□。
在谈一个具有10年历史的经典IP时我们应该谈什么☆=▪△?当老友重聚嘴边只剩下陈年老梗之时==■,场面不免陷入尴尬开元棋牌官网▼★△•☆、枯燥的境地▽●□☆,成绩与辉煌都是过去式▪▽•□■,有一个◆☆“十年◁•●”•◆△,我们自然会想下一个△=□•“十年■▪…•”•★□◇▽…、下下个▷•“十年★▲”◆◁•◁•□,无论是•▼□•☆◆“三国杀▼★●□◇▲”这一IP抑或游卡自身▽-•,扯情怀并不是长久的发展之道•▼▲。
而诸如…▷▲○“蛊惑▷□…☆◁○”(于吉)★☆▼★、▪-“化身▼-□◁”(左慈)等技能的设计则是一个颇有趣味的创意设计○△▼。桌游吧与桌业并不能划上等号▼■,只是这些数据并不能说明《三国杀》的玩家即是真正意义上的桌游玩家▪-…▪□○,智能手机的普及与手游的初现端倪让人们找到了一个新的娱乐方式■□◇•△,桌游吧的数量与销量并不能准确反映桌业的发展•◆。如何在群雄割据的游戏市场中维持自身的生命力=▽-◇▲,线上•◇•、线下只是形式的区别▪□■…☆,在手游浪潮的裹挟之中《三国杀》过得并不轻松■▲■◆◁,《三国杀》占据了国内桌游市场50%以上的份额▼▷。
游卡桌游作为国内桌游领域的佼佼者■▪☆◇◆,无论是从产品研发方面★■•△▪▲,抑或是在桌业的发展上都竭力于打造一个◆◆“中国领先的线上线下场景化社交娱乐平台★•-●○◆”◆☆•。2016年▷▷,游卡的△△•□=“23级工作室☆▷…△□”研发了《怒海余生》◇●-、《血色牌局》等▽▷▪△◁“谋杀之谜◁▲★☆”系列(剧本桌游)原创剧本■★□,而●▷★▽▲▲“欢乐坊▽▷=▷◁”作为一个面向年轻群体的低门槛桌游品牌■•▷▼=,它与《三国杀》共同构筑了国内桌游的底层市场•△★◆○,它为桌游进入一个更为大众化的市场奠定了坚实的基础▷=▽。
而竞技化乃至电竞化则是游卡桌游的重点◇◁△□, 2008年第一届●△○●“王者之战◁■”在北京朝外SOHO举行□◆△■■▪,2013年《三国杀》开辟了海外战场◁△,并于鸟巢举办总决赛△◇☆…,2014年三国杀开启☆▪•●△•“校园行▲=●=◇”活动▷…□□,2017年●=■■○“三国杀王者之战▲◁…▽●…”正式引入□○◆▷“移动电竞☆□”概念◆★◇,开启俱乐部联赛模式◇★。游戏竞技化是制造话题…=■、维系乃至扩大受众的一个重要途径◇◆■…,•▷□◆●○“三国杀王者之战◇▪◆▽○•”作为国内影响力最大的一项桌面游戏竞技赛事◇△▽◆▽,其对于•△-“三国杀=☆■•”生态链构建的重要性不言而喻=◇◁★•◆。
在《三国杀》面世的第十个年头▪◁,游卡桌游摒弃了往年的嘉年华形式•▼-▪◆,举办了一场千人面杀的盛宴□◆●◁▲★,希望通过这样一种形式再次唤醒不插电的乐趣★…○▲☆,让桌游回归桌游▲□▲。这十年▷○=•▷•,对于《三国杀》抑或游卡而言并不轻松☆□••▪★,从线下的风靡到线上的崛起■★,从北京到杭州•…▼□,我们看到的不仅仅是一款产品☆◁、一家公司的发展史▼▷□▼,同时也是桌游乃至电子游戏的发展史☆◁◁▷•。
曾有媒体做过统计▲★◁…☆,2009年上海有370家桌游吧●▷○▷=△,2010年年初这一数字达到了4位数☆▷,桌游吧的涌现令人误以为国内桌游市场迎来了快速发展期★▲★▷●,然而事实证明这些跟风而起的桌游吧只不过是一种资本逐利行为☆★•△▷,接二连三的关门大吉现象也让不少人感叹国内桌游步入了衰退期…●。
2008年至2013年间•○◁◇◇△,而不必局限于场景--▼、人数…△。在随后到来的手游浪潮中☆△…,是游卡必须面临的难题▷▪•☆◁。《三国杀》线上收入反超线下◆◁▲。
2015年第一届DICECON华人桌游展仅仅只有3000平方米的活动区●=•,《三国杀》实体卡牌销量依旧是国内桌游榜首●◁□。在《三国杀》之前国内桌游仅有《强手棋》等少数严格意义上的桌游(Board Game)▪•◆-★-,并于2009年12月底正式推出《三国杀OL》公测版本▪-…。关键却在于《三国杀》将普通玩家转化为桌游玩家时所起到的推动作用△▪○■▼,制作团队便已着手准备游戏的电子化改造•▼▽!
通过多年的发展▷▽◁■…▼,游卡已然形成了一套成熟的桌游运营体系★○▲,在搭建◁▲“场景化社交娱乐平台☆☆☆”上活用了多种媒介▼▼•,线上网游▪☆、线下实体桌游◇△,官方桌游吧与实体商店形成了一个涵盖多场景的桌游平台▲=路开元棋牌《三国杀》的十。
但从行业发展的角度来看▷■•▽■◁,桌游的电子化并不等同于电子游戏桌游化•▲=△▲,风•□▽□▽、火●☆-●□、林•◆★▼-、山◆▪•◆■、一将成名等拓展包的陆续登场让游戏拥有了更多的选择性与变化▽▷◆,根据官方公布的数据•-◁▷◇-,参展单位80多个☆▲★•,这也导致有人误认为现在的国产桌游开始走下坡路▪▽…▼☆。《三国杀》的本质是一款桌游▪■=■,在《三国杀》实体版正式面世之时▽◆,有数据显示2017年国内桌游市场增幅为100%●●□○◁。无论是从销量抑或影响力来看●□。
然而▲○☆,在这些数据背后却是游卡桌游的数次变迁•△◇◇◁■。2009年•○◆•★△,游卡桌游为了拓展线上业务接受了盛大的投资★○=,与盛大的联手迅速地扩张了《三国杀》的版图=-。2013年=○●◆▲,浙报传媒收购盛大旗下的子公司边锋网络游戏◇▪=•…◆,《三国杀》业务也由此转入浙报阶段●•☆。2015年…▲▷▪=■,杭州边锋与《三国杀》业务管理团队共同成立合资公司杭州游卡网络技术有限公司◁▪,独立运营《三国杀》业务…△●▲••。-■▲★=“杭州游卡•▼△◆○”方即是我们现在所说的▲★“游卡桌游▷▷▪=▷”☆■◁=。相较于已有10年历史跨度的●▲“三国杀…•★▽☆”而言●□▽,杭州游卡无疑是个新生物=○●☆•,《三国杀》的创始人之一▪☆…••、游卡桌游VP杜彬在接受采访时曾表示=-“杭州游卡•□◇■●”是游卡桌游的二次创业阶段-•,而布局桌游是游卡桌游的核心战略▲★○=。
《三国杀》只是他们生命历程中的某种娱乐方式•■=,他们找到了下一件替代品▪●。当初杜彬预言《三国杀》将会是中国第一的桌游●▷•△◇,时至2017年○★▽▼,桌游影响人群超过5000万以上△◇,但是-▽,《三国杀OL》与《三国杀(移动版)》拓展了游戏的适用范围•◆□=■,从百度搜索指数来看▲◆•▼▼,便携◆☆•、碎片化的特性使手游迅速成为娱乐新宠◆▲。
《三国杀》的初创团队将初始版的40个武将削减为25个◇□…△…,同时抛开了日本游戏=△•◆☆“三国无双=▼◆★△”系列的形象设计▪◁▷•…□,通过翻阅各种文献反复研究每个文臣武将=★●▲、谋士豪强的生平履历•▷,将其特性▼••…、故事融入游戏之中▷○…,创造出具备历史底蕴的角色技能开元棋牌官网……□-。除了游戏本身的完善△▼◆◇•,推广同样不可或缺▪…○☆,从高校的推广活动到亮相2008年中国动漫产业博览会◇☆,《三国杀》藉着自身过硬的品质在国内雨后春笋般地蔓延开来△□…▼-▪载足迹游卡桌游的成长之。2008年12月▪△,北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立▽☆-…□▲。
在手游在整个游戏市场所占比例越来越大的几年里▷○★▽▷◇,《三国杀》所面对的并不是手游带来的压迫□•◁=▲,而是自身的持续性发展…★▲…■•,产品迭代是维持生命力的根基=◇▪▽,推出线上版本是扩张游戏版图◇◆▽,而推出周边产品▼◇○、与影视剧联动等则是构建IP★…、形成完整产业链的重要环节-▪=◁•▪。实体化--数字化--IP化这一立体化发展的过程是游卡深耕桌游领域总结而出的发展路子○○☆•,不仅仅是把《三国杀》当成一款游戏▼▽,而是以其为基点▲△=★▪,围绕着《三国杀》做IP上的一系列开发▪△•◆◆◁,与OFO▽-▷◆◆○、肯德基等开启跨界合作□▷-▷●,授权拍摄《三国杀·幻》真人电影▲●◇■,构建游戏专属的世界观▽▲•。
三国鼎立★▪▼△★,讲求在制衡之中寻求制胜的突破口◆◁▽,牵一发而动全身的设计不仅仅体现在单局游戏中…□,在《三国杀》的整个版本迭代中同样如此△▷=▲-•。根据官方统计▽●•★-□,《三国杀》实体产品迭代超过300款□◁,受三国题材所限制▪▽△△★,后续推出的武将名气越来越小▽•★◁,技能却越来越复杂▪▷○••▲,新老武将之间不仅仅是平衡性的关系■▼-•☆▼,更是战力与历史之间的契合度问题■★◆▷▽▼,为此游卡推出了•☆“界限突破◆▪▲▽”▲□-,对老版武将进行大刀阔斧的改革△■。
时下的《三国杀》的确实符合=•“第一…▼--”这一头衔□•▽▲◇▲,《三国杀》的流行确实提高了桌游吧的数量◆▪•,这是《三国杀》所承担的引路作用□★○☆…○。-△△◆★“三国杀★□▲-▪▷”的搜索指数在2012年后出现了较大幅度的下降□-,游卡桌游所倡导的=▲“创造及分享快乐•●▲◇☆”的游戏体验并不会因此而变质…=…。后者则是IP的衍生品▼▷!
2008年-•◆★○…,尚是一名中传大二学生的黄恺以三国人物为原型-□,设计出了《三国杀》的雏形-◇☆○▪□,彼时该游戏藉着▼△••☆“天黑请闭眼▼□”的余温在学生圈里有着不小的热度▽★●,传统文化的加持也让玩家更有代入感◆●•-,黄恺及其同学甚至在淘宝上开了家网店售卖自制的卡牌•○●▼•▷。后来□-☆●-◇,清华大学计算机专业博士生杜彬在淘宝网上结识了黄恺…•◆,二人一拍即合◇▪,立志将★-▲•-△“三国杀■▼=◆”打造成中国第一桌游•■◆◁▪●。
2009年=▷★▽■,《三国杀》实体版售出40余万套◆△◆,销售额超过1000万元▷-;2011年○◇▼◆▪●,《三国杀》年销售额超过5000万元☆★◇△;2015-2016年-=◁☆-,两年累计销售卡牌套数达到千万级别□▲。十年间■=△•△,《三国杀》实体版销售年度最高营业额达到一亿人民币□▼,销售点更是遍布全国80余个城市◆☆◆▼■▽。与此同时◇•△☆■,《三国杀》的线上版本同样有着不俗的成绩表现▲◆☆◁◆,1亿多的注册用户与680万的MAU均值令线上版本成为《三国杀》生态圈中不可或缺的一环○--…。
《三国杀》的火爆在国内桌游市场是一个特例△•,对于部分玩家而言◆▽◆▲,也拉长了玩家的学习时间☆▪◇•,发现《三国杀》背后庞大的桌游市场▲▼,事实上国内的桌游市场一直在稳步增长中★□◆,与国外上千种桌游的积淀不同--…▼,前者是载体的变更=▲△■◁▼,产品的更新迭代就未曾停止过●●△▷。约摸是在2013年前后☆○◇☆-,在第三年便已升级为8000平方米▽□★△,
以精品桌游为核心不断扩大桌游文化在国内的影响力★◆□△△,通过不插电的乐趣让人们重回面对面的交流=…•-△★,让桌游所代表的社交属性与攒局文化流传开来•▽,这是十年前《三国杀》带给玩家的游戏体验△●▲▼-,而在十年后○…◁,游卡携带着更多的桌游去深化这一认知☆■。当然▷■••=▼,他们还希望能够借桌游这一载体去承担文化输出▷=●●•,就像▷▼□△▲“语出必有典☆▪○○•”的《三国杀》一样◆•。
DICE桌游社曾指出•-◇▲△…,在与电子游戏▷△、传统游戏相处的过程中▼•▼▲◇,桌游未必要以-△•◇“对抗者▷◇■▲=”的身份出现▲▽,更加可行的方式是如何寻找到共存的方式□▼◁,并让更多的玩家了解到真正的桌游世界到底有多么广阔●■▪。如果不是2008年《三国杀》的横空出世△▼◆◁,或许多数玩家都不会意识到■☆=“桌游●•▽◁”这一概念○○△▼▽,而是简单地将其划入游戏的范畴之中○△▷▷,对于不少桌游玩家而言▪▲▽□…○,《三国杀》正是他们入坑桌游的契机••。
至2012年▪▷▷▼=☆,▲▽○▲“标记▲○△▷”◁■、▼•▪“拼点☆■•”◆-□、•…◇▼•“翻面●★”▪◆、▪★-“体力流失△○”等新概念的引入在拓展游戏玩法的同时☆●,自《三国杀》诞生之日起◇=□◆◇…?
在游戏模式的设计上◁●▷◆▼▼,3V3○•=○、1V1☆•、国战以及4V4等模式的加入让《三国杀》能够适用于更多场景▽▪,从2人局到8人局□◆○些 好玩的桌游分享2023开元棋牌简单好 在这个游戏中使用了中国古代的历史作为背景=,让玩家在游戏中可以体验到三国中各个武将进行对决的快感□▽■•□,不只是三国开元棋牌△▽•○▪KY棋牌在线试玩!, 更多 些 好玩的桌游分享2023开元棋牌简单好,玩家不仅没有游玩人数的硬性限制…▪☆•○○,还能在各种模式自由切换来避免同一玩法带来的倦怠□●◆。此外•△▲☆=□,3V3▽☆▷、4V4模式也表明了《三国杀》的竞技化发展战略●…•,在桌游赛事▼◇…▽▪▷、电竞领域延续IP的生命力=◁,相较于身份局而言==★◆○,这些模式更加看重玩家的策略性与团队意识△□▼•◁=。